Blog Post 1 – „Unter der Haube: Unsere Einheiten von Grund auf neu gebaut“
Hey Leute! Willkommen zum allerersten Banner Rush Dev-Blog. Wir sind ein kleines Studio — okay, ein Ein-Mann-Studio — das hart daran arbeitet, euch ein taktisches Echtzeit-Kartenspiel zu liefern, auf das wir wirklich stolz sind. Und heute wollen wir euch einen Blick hinter die Kulissen auf eine der größten Änderungen der letzten Zeit geben.
Der große Umbau
Manchmal muss man in der Spieleentwicklung einen Schritt zurückgehen, um zwei Schritte nach vorne zu machen. Genau das ist mit unserem Einheiten-System passiert — dem Kern von allem, was sich auf dem Schlachtfeld bewegt, kämpft und stirbt.
Unser altes System funktionierte. Es tat seinen Job. Aber mit der Zeit war es zu einem riesigen, verworrenen Chaos gewachsen. Eine einzige Datei war verantwortlich für Nahkampf, Fernkampf, Hybrideinheiten, Animationen, Lebensbalken, Netzwerk — einfach alles. Jedes Mal, wenn wir ändern wollten, wie sich Bogenschützen verhalten, riskierten wir, den Schwertkampf kaputt zu machen. Nicht ideal.
Also haben wir tief durchgeatmet und das Ganze von Grund auf neu gebaut.

Was sich geändert hat (und warum ihr es merken werdet)
Wir haben unsere Einheiten-Logik in spezialisierte Module aufgeteilt. Nahkämpfer, Fernkämpfer und Hybride haben jeweils ihr eigenes Kampf-Hirn bekommen. Was bedeutet das für euch als Spieler?
Bogenschützen fühlen sich endlich wie Bogenschützen an. Sie spannen ihren Bogen, zielen und schießen mit sauberem Timing. Vorher fühlte sich die Animation manchmal falsch an — Schüsse gingen los, bevor der Bogen voll gespannt war, oder Pfeile hinkten hinterher. Jetzt ist jeder Angriff perfekt mit der Animation synchronisiert. Klingt nach einer Kleinigkeit, aber glaubt uns: Es macht den Kampf so viel befriedigender.
Klügere Zielauswahl. Habt ihr schon mal zugesehen, wie drei eurer Bogenschützen alle auf denselben Feind schießen, während ein anderer einfach an ihnen vorbeiläuft? Ja, wir auch. Einheiten verteilen ihre Angriffe jetzt intelligent auf verschiedene Feinde. Wenn ein Bogenschütze bereits auf einen Gegner zielt, sucht sich der nächste ein anderes Ziel. Keine verschwendeten Pfeile mehr.
Projektile, die sich benehmen. Wir haben einen fiesen Bug gefixt, bei dem Pfeile mehrere Einheiten gleichzeitig treffen konnten, wenn sie zu nah beieinander standen. Ein Pfeil, ein Treffer — es sei denn, ihr nutzt eine Durchschlag-Fähigkeit natürlich.
Schlanker, effizienter Code
Hier eine spaßige Zahl: Wir sind von über 3.100 Zeilen Code auf etwa 2.000 runter. Das ist eine Reduktion von 34%. Weniger Code bedeutet weniger Verstecke für Bugs, und es bedeutet, dass wir neue Einheitentypen und Fähigkeiten in Zukunft viel schneller hinzufügen können.
Was kommt als Nächstes?
Dieser Umbau hat das Fundament für viele spannende Dinge gelegt, die bald kommen. Bessere KI, neue Fähigkeiten, flüssigere Animationen — alles beginnt hier. Bleibt dran für unseren nächsten Post, in dem wir darüber sprechen, wie wir die KI-Gegner in Banner Rush schlauer und unberechenbarer gemacht haben.
Danke fürs Lesen und danke, dass ihr die Reise verfolgt. Wenn euch Banner Rush begeistert, behaltet unsere Steam-Seite im Auge — bald gibt es mehr News!
— Tommy, HexLeaf Studio