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Blog Post 2 – Gebäude erwachen zum Leben

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Gebäude erwachen zum Leben: Animationen, Partikel & wehende Fahnen

Hey zusammen! Willkommen zurück zum zweiten Banner Rush Devlog.

Diese Woche habe ich mich auf etwas konzentriert, das klein klingt, aber einen riesigen Unterschied im Spielgefühl macht: die Gebäude zum Leben erwecken.

animated buildings

Zwei Animations-Ebenen: Idle & Event

Jedes Gebäude hat jetzt zwei eigenständige Animations-Ebenen die zusammenarbeiten.

Idle-Animationen halten das Gebäude visuell aktiv: subtile Bewegungen, Partikeleffekte, Leuchten. Das Schlachtfeld wirkt nie statisch oder leblos, selbst zwischen den Aktionen.

Event-Animationen werden durch konkrete Spielaktionen ausgelöst. Das beste Beispiel: Wenn du eine Einheitenkarte spielst und ein Soldat aus der Kaserne spawnt, öffnet sich die Tür tatsächlich. Das gesamte Gebäude macht dabei einen befriedigenden Scale-Puls, es wächst kurz und springt zurück, und gibt dir dieses haptische „Ja, gerade ist was passiert“-Feedback.

Das funktioniert für alle drei Upgrade-Stufen jedes Gebäudes. Jede Stufe hat eigene Animationen die zum visuellen Gewicht der jeweiligen Stufe passen.

Die Kaserne Lv1 bis Lv3

kasernen

Die Kaserne ist der Spawn-Punkt deiner Melee-Einheiten. Beobachte wie sich die Tür öffnet wenn eine Einheit deployed wird. Beobachte wie die Kaserne dabei pulsiert um die Aktion zu bestätigen.

Die Fabrik Lv1 bis Lv3

fabriken

Die Fabrik produziert Fernkampf-Einheiten und hat ein industrielleres Erscheinungsbild. Rauch-Partikel, mechanische Bewegungen. Sie wirkt wie eine arbeitende Schmiede, auch wenn du sie gerade nicht aktiv nutzt.

Das Oracle Lv1 bis Lv3

oracle

Das Oracle ist das magische Ressourcengebäude. Es leuchtet, pulsiert und fühlt sich deutlich anders an als die militärischen Strukturen. Die blauen Partikeleffekte machen es auf dem Schlachtfeld sofort erkennbar.

Intelligentes Proximity-Triggering

Ein Detail auf das ich besonders stolz bin: Das nächste Gebäude wird getriggert, nicht ein zufälliges.

Wenn du zwei Kasernen auf dem Feld hast und eine Einheit spawnst, berechnet das Spiel welche Kaserne näher am Spawn-Punkt liegt und triggert genau diese Animation. Klingt simpel, aber es macht das Feedback absichtsvoll und nachvollziehbar. Das Spiel reagiert darauf wo du spielst, nicht nur was du spielst.

Wehende Fahnen: Mehr als nur ein Shader

Jedes Gebäude trägt seine Fahne stolz im Wind, aber sie gut aussehen zu lassen hat mehr Arbeit erfordert als erwartet.

bewegter Banner

Ich habe einen eigenen Wave-Shader auf das Fahnen-Mesh angewendet. Das Problem: Das ursprüngliche Fahnen-Mesh hatte zu wenige Vertices für einen überzeugenden Welleneffekt. Zu wenige Vertices bedeutet, der Shader hat nichts zum Deformieren und das Ergebnis wirkt steif und unnatürlich.

Also habe ich das Mesh geöffnet und mehr Vertices eingebaut. Jetzt wehen die Fahnen weich und natürlich. Eine dieser unsichtbaren technischen Arbeiten, bei der die Grundlage verborgen bleibt, aber das Ergebnis sich einfach richtig anfühlt.

Dein Banner. Deine Identität auf dem Schlachtfeld.

Jedes Gebäude zeigt das Banner seines Besitzers, sodass dein Gegner immer weiß wessen Armee er gerade bekämpft. Community-Mitglied CamaradeOurs hat es perfekt auf den Punkt gebracht:

Everyone recognizes you with horror when they see it“ — CamaradeOurs 😎

Genau dieses Gefühl wollen wir erzeugen. Dein Banner ist deine Signatur auf dem Schlachtfeld. Deshalb heißt das Spiel Banner Rush.

Was kommt als nächstes

Mit allen jetzt animierten Gebäuden hat das Schlachtfeld deutlich mehr Persönlichkeit und visuelles Feedback. Nächste Woche gibt es mehr auf dem Weg zum Early Access.

Falls noch nicht geschehen: Fügt Banner Rush auf Steam zur Wunschliste hinzu! Das hilft mir enorm und stellt sicher, dass ihr den Launch nicht verpasst.

Bis nächste Woche, Tommy @ HexLeaf Studio 🐦

Blog Post 1 – „Unter der Haube: Unsere Einheiten von Grund auf neu gebaut“

Hey Leute! Willkommen zum allerersten Banner Rush Dev-Blog. Wir sind ein kleines Studio — okay, ein Ein-Mann-Studio — das hart daran arbeitet, euch ein taktisches Echtzeit-Kartenspiel zu liefern, auf das wir wirklich stolz sind. Und heute wollen wir euch einen Blick hinter die Kulissen auf eine der größten Änderungen der letzten Zeit geben.

Der große Umbau

Manchmal muss man in der Spieleentwicklung einen Schritt zurückgehen, um zwei Schritte nach vorne zu machen. Genau das ist mit unserem Einheiten-System passiert — dem Kern von allem, was sich auf dem Schlachtfeld bewegt, kämpft und stirbt.

Unser altes System funktionierte. Es tat seinen Job. Aber mit der Zeit war es zu einem riesigen, verworrenen Chaos gewachsen. Eine einzige Datei war verantwortlich für Nahkampf, Fernkampf, Hybrideinheiten, Animationen, Lebensbalken, Netzwerk — einfach alles. Jedes Mal, wenn wir ändern wollten, wie sich Bogenschützen verhalten, riskierten wir, den Schwertkampf kaputt zu machen. Nicht ideal.

Also haben wir tief durchgeatmet und das Ganze von Grund auf neu gebaut.

Bannerrush_Archer

Was sich geändert hat (und warum ihr es merken werdet)

Wir haben unsere Einheiten-Logik in spezialisierte Module aufgeteilt. Nahkämpfer, Fernkämpfer und Hybride haben jeweils ihr eigenes Kampf-Hirn bekommen. Was bedeutet das für euch als Spieler?

Bogenschützen fühlen sich endlich wie Bogenschützen an. Sie spannen ihren Bogen, zielen und schießen mit sauberem Timing. Vorher fühlte sich die Animation manchmal falsch an — Schüsse gingen los, bevor der Bogen voll gespannt war, oder Pfeile hinkten hinterher. Jetzt ist jeder Angriff perfekt mit der Animation synchronisiert. Klingt nach einer Kleinigkeit, aber glaubt uns: Es macht den Kampf so viel befriedigender.

Klügere Zielauswahl. Habt ihr schon mal zugesehen, wie drei eurer Bogenschützen alle auf denselben Feind schießen, während ein anderer einfach an ihnen vorbeiläuft? Ja, wir auch. Einheiten verteilen ihre Angriffe jetzt intelligent auf verschiedene Feinde. Wenn ein Bogenschütze bereits auf einen Gegner zielt, sucht sich der nächste ein anderes Ziel. Keine verschwendeten Pfeile mehr.

Projektile, die sich benehmen. Wir haben einen fiesen Bug gefixt, bei dem Pfeile mehrere Einheiten gleichzeitig treffen konnten, wenn sie zu nah beieinander standen. Ein Pfeil, ein Treffer — es sei denn, ihr nutzt eine Durchschlag-Fähigkeit natürlich.

Schlanker, effizienter Code

Hier eine spaßige Zahl: Wir sind von über 3.100 Zeilen Code auf etwa 2.000 runter. Das ist eine Reduktion von 34%. Weniger Code bedeutet weniger Verstecke für Bugs, und es bedeutet, dass wir neue Einheitentypen und Fähigkeiten in Zukunft viel schneller hinzufügen können.

Was kommt als Nächstes?

Dieser Umbau hat das Fundament für viele spannende Dinge gelegt, die bald kommen. Bessere KI, neue Fähigkeiten, flüssigere Animationen — alles beginnt hier. Bleibt dran für unseren nächsten Post, in dem wir darüber sprechen, wie wir die KI-Gegner in Banner Rush schlauer und unberechenbarer gemacht haben.

Danke fürs Lesen und danke, dass ihr die Reise verfolgt. Wenn euch Banner Rush begeistert, behaltet unsere Steam-Seite im Auge — bald gibt es mehr News!

— Tommy, HexLeaf Studio

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